ختام النسخة الأولى لأكبر مسابقة معلوماتية في مصر “ديجيتوبيا” بمشاركة 72 فريقا ضم 300 متسابق من جميع المحافظات

الشباب تنافسوا في التصفيات النهائية لابتكار حلول رقمية في مسارات البرمجيات والذكاء الاصطناعي والأمن السيبراني والألعاب والفنون الرقمية

وزير الاتصالات يٌكرم الفرق الفائزة بالمراكز الستة الأولى في المسابقة بجوائز تتجاوز 10 ملايين جنيه والجائزة الكبرى مليون جنيه في كل مسار

في يوم 30 نوفمبر، 2025 | بتوقيت 2:54 م

كتبت: نجوى طه

 –      المتسابقون ابتكروا تطبيقات تكنولوجية في التعليم والصحة والزراعة “والبيئة وحلول رقمية في أمن المعلومات

شهد الدكتور عمرو طلعت وزير الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات مراسم احتفالية ختام النسخة الأولى من مسابقة “ديجيتوبيا” “DIGITOPIA” أكبر مسابقة معلوماتية في مصر والتي أطلقتها وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات بهدف اكتشاف المواهب المصرية في مجالات الإبداع الرقمي على مستوى الجمهورية في المراحل العمرية من 10 سنوات وحتى 35 عاما وذلك من خلال التنافس على ابتكار حلول رقمية تسهم في معالجة التحديات المجتمعية عبر مسارات المسابقة الثلاثة: حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي، والأمن السيبراني، والألعاب والفنون الرقمية.

0f21acdaffb2a6abe77d50d19f8220c4

وفى كلمته؛ أوضح الدكتور عمرو طلعت رؤية وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات وراء اختيار اسم “ديجيتوبيا” للمسابقة؛ مشيرًا إلى أن الاسم يتكون من مقطعين: “ديجيتال” التي تعكس رؤية مصر الرقمية في التحول نحو مجتمع يعتمد على التكنولوجيا في مختلف المجالات وينتج حلولًا رقمية مبتكرة لمجابهة التحديات؛ أما المقطع الثاني “توبيا” فهو كلمة لاتينية تعنى المدينة الفاضلة أو النموذجية، لتعبر “ديجيتوبيا” بذلك عن الرؤية نحو مستقبل أفضل قوامه الفكر الإبداعي والتكنولوجيا؛ مؤكدا ان المسابقة ستستمر فى اعداد أجيال من المبدعين في كل تخصصات الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات.

E4c5b99aa9b067edf69bcdd5db8e9de7

وأشار الدكتور عمرو طلعت إلى أنه تم اختيار ثلاث مسارات رئيسية للمسابقة لكونها تخصصات تعبر عن واقع التكنولوجيا ومستقبلها وما تحمله من فرص واعدة، موضحًا أن الذكاء الاصطناعي يوفر القدرة على التحليل وإنتاج حلول في مجالات مثل الرعاية الصحية، والزراعة، والطاقة، والتعليم ويرتبط ذلك بحجم هائل من البيانات، مما يبرز أهمية الأمن السيبراني لحماية هذه البيانات التي تعد ثروة للدول والأفراد. أما مسار الألعاب والفنون الرقمية، فيجسد قدرة التكنولوجيا على تحويل الأفكار إلى واقع نابض بالحياة وألعاب رقمية تعكس الإبداع والحيوية بشكل أقرب إلى الوجدان؛ مؤكدا أن الإنسان هو القائد الحقيقي للتكنولوجيا حيث سيظل العقل البشرى المبدع هو الذي يوظفها من أجل خدمة الإنسانية وتقدمها ورفاهيتها.

E67d57aee1635c4c13ae57310ccdfb3e

وأشاد الدكتور عمرو طلعت بالقدرات الإبداعية وروح العمل الجماعي التي أظهرها المتسابقون خلال مراحل المسابقة، مؤكدًا أن جميع المشاركين في المسابقة هم فائزون بما اكتسبوه من خبرات وتجارب عملية ومهارات جديدة، بالإضافة إلى تكوين صداقات مع زملائهم المبدعين؛ موضحا أن حفل ختام النسخة الأولى من “ديجيتوبيا” يمثل بداية لمسيرة واعدة للمتسابقين لتحقيق أحلامهم المبنية على العلم والعمل والإبداع؛ مؤكدا حرص الوزارة على مواصلة دعمهم وتنمية مهاراتهم وصقل خبراتهم.

E236e2c3e4e60f3f96e329b00fe56afc

الجدير بالذكر أن المسابقة انطلقت في أول شهر أغسطس الماضي، وشارك فيها أكثر من 25 ألف مبتكر كونوا أكثر من 6500 فريق من مختلف محافظات الجمهورية، حيث مرت المسابقة بعدة مراحل تصفية وتنافس متتابعة بدءا من مرحلة إطلاق المسابقة وفتح باب التسجيل، ثم مرحلة تقديم الأفكار، تلاها مرحلة تطوير الأفكار، وأخيرا مرحلة التصفيات النهائية التى شارك بها 72 فريقا تضم حوالي 300 متسابق بواقع 24 فريقًا لكل مسار من مسارات المسابقة.

33647d9fad4b3092d50937cfb95c261e

وضمت المسابقة أربع شرائح عمرية وهي مستكشف الأثر تضم المتسابقين من طلاب المرحلة الابتدائية بدءاً من الصف الرابع حتى السادس، وصانع الأثر تضم المتسابقين من طلاب المرحلة الإعدادية والثانوية بدءاً من الصف الأول الإعدادي حتى الثالث الثانوي، ومبتكر الأثر لطلاب الجامعات بمختلف التخصصات، وقائد الأثر للخريجين ورواد الأعمال بحد أقصى 35 عامًا.

49b0671790c8a53f4b4b9c448140f430

وخلال الاحتفالية قام الدكتور عمرو طلعت بتكريم الفرق الفائزة بالمراكز الستة الأولى والذين حصدوا جوائز تتجاوز 10 ملايين جنيه، تشمل الجائزة الكبرى التي تصل إلى مليون جنيه في كل مسار، بالإضافة إلى الجوائز العينية والمالية لباقي الفرق.

وحصد المركز الأول في المسابقة في مسار حلول البرمجيات والذكاء الاصطناعي فريق “أبطال البيئة الرقمية” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “مايندلينك” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “قادرون” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “تحدى الإرادة” في مرحلة قائد الأثر.

5f6e4788f289ac5eebb8a901b6c1ba53

وفى مسار الأمن السيبراني؛ فاز فريق “أبطال الوعي” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “حراسة السيستم” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “نازويل” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “وايت ماتر” في مرحلة قائد الأثر.

وفى مسار الألعاب والفنون الرقمية؛ فاز فريق “تكنو برو” في مرحلة مستكشف الأثر، وفريق “البنات الثلاثة” في مرحلة صانع الأثر، وفريق “بلا أجنحة” في مرحلة مبتكر الأثر، وفريق “كان” في مرحلة قائد الأثر.

كما كرم الدكتور عمرو طلعت شركاء النجاح من الجهات والمؤسسات تقديرًا لإسهاماتهم المتميزة في دعم مسابقة “ديجيتوبيا”.

وخلال الاحتفالية؛ أوضحت الدكتورة هبة صالح رئيس معهد تكنولوجيا المعلومات أن مسابقة “ديجيتوبيا” مرت بأربع مراحل من التصفيات بمشاركة متسابقين من مختلف محافظات الجمهورية، مشيرة إلى أن المتسابقين الذكور مثلوا نحو 65% من إجمالي المشاركين، فيما بلغت نسبة الإناث 35%؛ مضيفة أن مشروعات المتسابقين قدمت نماذج ابتكارية يمكن تطويرها لتصبح منتجات تكنولوجية مصرية، موضحة أن مشروعات مسار الألعاب والفنون الرقمية عكست هوية مصرية حاضرة وقوية، بينما قدمت مشروعات مساري الأمن السيبراني والبرمجيات والذكاء الاصطناعي حلولًا مبتكرة فى مجال أمن المعلومات وخدمة المجتمع والاقتصاد الوطني.

021df851dcc9ba69472a121aa1d4022a

وأشارت تشيتوسى نوجوتشى الممثلة المقيمة لبرنامج الأمم المتحدة الإنمائي في مصر إلى التعاون الوثيق بين البرنامج، ووزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات في دعم رؤية مصر الرقمية، موضحة أن هذه الشراكة أصبحت أكبر برنامج رقمي لبرنامج الأمم المتحدة الإنمائي فى المنطقة العربية، مضيفة أنه يأتي فى صميم هذه الشراكة التركيز على الشباب والابتكار؛ موضحة أهمية المبادرات مثل مسابقة “ديجيتوبيا” فى تعزيز الشمول من خلال فتح المجال أمام الجميع؛ حيث تحظى الفتيات على فرص متساوية في التدريب والإرشاد والقيادة، وينطبق الأمر نفسه على الشباب فى المحافظات المختلفة، وذوى الهمم. وأكدت أن التحول الرقمى يمثل ركيزة أساسية لتحقيق أهداف التنمية المستدامة. وأن نجاحه يعتمد على شراكات قوية مثل الشراكة بين البرنامج مع وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، كما يتطلب الإبداع والاجتهاد الذي يبرز جليا لدى المشاركين فى “ديجيتوبيا”.

E8f2435374c01772a4fadbc2d5efde5e

كما تضمنت فعاليات الاحتفالية عقد جلسة حوارية تحت عنوان “شركاء التمكين الرقمي” حيث تناولت معايير اختيار الكفاءات الشابة في سوق العمل في مجالات الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، وآليات تمكين الشباب المصري من المنافسة عالميًا في هذه المجالات

يجدر الإشارة إلى أنه أقيمت فعاليات المسابقة تحت إشراف هيئة تنمية صناعة تكنولوجيا المعلومات (إيتيدا)، والمعهد القومي للاتصالات، ومعهد تكنولوجيا المعلومات، وجامعة مصر للمعلوماتية. وبالتعاون مع شركاء دوليين ومحليين

D66a714dd708402920a5137f4254f140

وقدم المتسابقون في النسخة الأولى من مسابقة ديجيتوبيا مجموعة من الحلول الرقمية التى تعكس تنوع الأفكار المبتكرة لدى النشء والشباب من مختلف محافظات الجمهورية. وجاءت المشروعات فى مسار البرمجيات والذكاء الاصطناعي لتبرز قدرة المتسابقين على توظيف التكنولوجيا في تطوير الخدمات في مختلف القطاعات، ومن بينها حلولًا في التعليم الذكي، ومحو الأمية، ودعم ذوى القدرات الخاصة، كما شملت حلولًا في الرعاية الصحية مثل متابعة ورعاية المرضى عن بُعد ودعم الصحة النفسية، إضافة إلى حلول في الزراعة الذكية، والمنازل الذكية، والتحكم الذكي في مراقبة شبكات الغاز، وتنظيم حجز العيادات والمراكز الطبية.

كما تميزت المشروعات في مسار الأمن السيبراني بالتركيز على تعزيز الوعي بالأمن السيبراني ورصد التهديدات الإلكترونية، وفحص أمان التطبيقات، وحماية المؤسسات من الهجمات السيبرانية، وتمكين المؤسسات من إدارة الحوكمة، والمخاطر، والامتثال، وغيرها.

3a97f19c96ff97e1e3a3e6f4ac00b571

كذلك عكس مسار الألعاب والفنون الرقمية ثراءً إبداعيًا كبيرًا لدى المتسابقين، حيث تنوعت الحلول لتوظيف التكنولوجيا والألعاب الرقمية في عدة مجالات من بينها ترسيخ القيم الأخلاقية، وتعزيز الهوية الثقافية، واستكشاف التاريخ المصري، ورفع الوعي البيئي، ودعم التراث، ومواجهة مشكلة تلوث البحار.

 

وعلى مدار مراحل المسابقة، شارك في أعمال التحكيم 100 خبير ومتخصص في مجال تطوير التكنولوجيات الرقمية والابتكار، يمثلون وزارة الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات، والأكاديميات، والشركات المحلية والعالمية، والمنظمات الدولية العاملة في قطاع الاتصالات وتكنولوجيا المعلومات.